우리가 온라인 게임을 언급할 때 우리는 일반적으로 인터넷을 통해 컴퓨터에서 하는 비디오 유형 게임을 언급합니다. 일부 비디오 게임은 휴대폰과 비디오 콘솔을 사용하여 인터넷을 통해 플레이되지만 일반적으로 온라인 게임은 인터넷 연결이 필요한 컴퓨터 게임을 의미합니다. 단순한 텍스트 기반 멀티플레이어 게임은 1980년대에 이러한 게임이 처음 소개되었을 때 인터넷 연결이 느리고 비쌌기 때문에 이러한 유형의 게임 중 첫 번째 게임이었습니다. 점차적으로 이러한 게임은 1990년대에 인기를 얻었습니다. 오늘날의 온라인 게임에는 가상 커뮤니티, 사실적인 그래픽 및 사람들이 일대일로 플레이하거나 상금을 위한 녹아웃 토너먼트를 할 수 있는 멀티플레이어 게임이 있습니다. 우리 모두는 인터넷이 세계 역사상 가장 빠르게 성장하는 시장이라는 것을 알고 있지만 전반적으로 인터넷보다 4배 빠르게 성장하는 온라인 게임 부문이 있다는 것을 알고 계셨습니까? 네! 그리고 “온라인 스킬 게임” 시장입니다.
다양한 스타일의 온라인 게임이 있습니다.
존재하는 다양한 유형의 온라인 게임:
1. 실시간 전략 게임: 이 유형의 게임은 군대가 다른 인터넷 플레이어와 성공적으로 싸우기 위해 많은 리소스를 구축하여 게임 계획을 개발해야 하는 전략에 관한 것입니다.
2. 1인칭 슈팅 게임: 여기에서 플레이어는 서로 1:1로 한게임머니 경쟁합니다. 대부분의 1인칭 게임에서 온라인 게임은 데스 매치 또는 경기장 스타일의 플레이를 허용합니다. 이 스타일의 게임 플레이에서 여러분이 보는 뷰는 캐릭터의 눈에서 본 뷰입니다.
3. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Games): 이 유형의 게임에서 각 사람은 해당 게임에 대해 작성된 최고 수준에 도달할 때까지 다음 최고 수준에 도달하기 위해 계속 노력해야 하며 이러한 온라인 게임은 동시에 수천 개의 게임을 가질 수 있습니다. 세계 각지에서 온 플레이어들이 서로 상호작용하거나 상호 작용하는 거대한 가상 세계에서 플레이합니다. 게이머는 이러한 유형의 게임을 몇 달 또는 몇 년 동안 계속 플레이할 수 있습니다!
4. 브라우저 유형 게임: 브라우저에서 실행되는 빠르고 간단하며 작은 오락 게임입니다. 인기 있는 Java 및 Shockwave 기술은 이러한 게임을 개발하는 데 사용됩니다.
5. 온라인 스킬 게임: 온라인 스킬 기반 게임은 토너먼트 형식 또는 일대일 방식으로 진행되는 웹 게임입니다. 각 플레이어는 현금 참가비를 지불하여 승자 또는 승자에게 가는 현금 또는 상품 상품을 가지고 플레이합니다. 각 대회의 결과는 운이 아니라 플레이어의 능력과 수행에 따라 결정됩니다.
온라인 게임 회사는 어떻게 돈을 버는가
오늘날 모든 게임은 온라인으로 플레이할 수 있습니다. 우리는 어떻게 돈을 버나요? 이것은 온라인 게임을 만드는 회사가 스스로에게 던져야 할 질문입니다. 대부분의 회사는 집에서 하는 1인용 게임을 만들고 이 게임에서 플레이어는 적의 인공 지능을 이겨야 합니다. 오늘날 이러한 게임에는 일반적으로 다른 인터넷 플레이어와 대결하거나 함께 플레이할 수 있는 온라인 멀티플레이어 버전이 포함됩니다. 게임 DVD/CD를 판매함으로써 이러한 회사가 수익을 얻는 방법입니다. 워크래프트 3와 카운터 스트라이크. 광고 및 판촉은 브라우저 게임 회사가 돈을 버는 방법입니다. MMORPG 회사는 일반적으로 플레이어에게 월별 요금을 청구하고 게임에 새로운 시나리오 등을 프로그래밍하여 콘텐츠를 계속 추가합니다. 에버퀘스트 2와 월드 오브 워크래프트. 일부는 그렇지 않지만 DVD/CD 판매가 높기 때문에 생존합니다. 길드대전.
온라인 게임의 미래는?
곧 온라인 스킬 게임 시장에 새로운 진입이 있을 것입니다. 그들의 무료 온라인 게임 시장 보고서(Free Online Games Market Report)에 따르면, 그들은 새로운 온라인 기술 게임 플랫폼을 가진 최초의 회사가 될 것이며, 오늘날 인터넷에서 가장 새로운 현상 세 가지를 요약하는 사업을 시작하게 될 것입니다. 온라인 게임 엔터테인먼트, 웹 2.0을 사용한 소셜 네트워킹 및 소셜 마케팅 2.0으로 설명되는 새로운 마케팅 방식. 기존 모델에 비해 이 새로운 플랫폼의 핵심 차이점 중 하나는 게임을 하는 동안 수익을 공유하고 싶다면 플레이어가 할 수 있다는 것입니다. 현재(2007년) 시장 규모는 약 52억 달러이고 향후 3년 동안 초당 412달러인 130억 달러 이상으로 증가할 것으로 예상되며 소셜 네트워킹 사이트는 이미 웹 사용자의 45%에 도달하고 4개의 주요 인스턴트 메신저는 그 이상을 보유하고 있습니다. 그들 사이에 4억 명 이상의 사용자가 있다면 이는 잠재적으로 많은 돈이 될 수 있습니다.